Notions d'UVmapping
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  Povanim pour Blender
jean-michel soler 2002 - 2004
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Notion d'UVMapping

Déformation des subsurfs
UVmapping d'images multiples
Affichage
Solution: indice de matériau
Solution: TexFace
Mixage des effets lumineux liés au matériaux
Chemin des textures uvmappées
Problèmes connus.
Exporter les textures et matériaux contenants des coordonnées uvmappées pose quelques problèmes.

Déformation des subsurfs 
Il est relativement simple d'exporter l'uvmapping lorsqu'il n'y a qu'une seule image. Dans ce cas le seul problème que l'on peut rencontrer est une légère déformation dû aux subsurfs.

Cependant la déformation est minime si on n'utilise que des faces quadri-angulaires.Pour les facettes triangulaires, les modifications sont plus importantes et dépendent beaucoup de l'orientation et de la combinaison des faces originales.
UVmapping d'images multiples

Le mode "Faceselect" de Blender permettait d'attribuer plus d'une texture uvmappée à un mesh. En pratique cela revenait à pouvoir connecter une texture différente à chaque facette. Depuis la version 2.46 de ce logiciel, ce mdoe a disparu et on obligé de passer par le mode édition pour traiter les problème d'attribution de coordonnées UV.

Affichage
La visualisation en faisant le rendu à partir de Blender n'est, hélas, pas aussi simple que l'attribution. Si on essaye simplement d'utiliser les images à partir de deux textures de type Image dans le même Matériau, le résultat ne correspond pas du tout à ce qui est attendu.


Solution: indice de matériau
Une des solutions consiste à passer par le tableau d'indices de matériau qui se trouve dans la fenêtre d'édition des meshes. On attribue alors un matériau contenant la texture Image adéquate à chaque face ou groupe de face. On ne peut pas dépasser 16 matériaux. Mais ce n'est une limite que dans le tableau d'indice de Blender qui reste très pratique si on cherhce à identifier rapidement les faces sur lesquelles sont collées telle ou telle images. 

Solution: TexFace
Si on n'a pas besoin d'autant de précision et d'ordre dans son travail, il est toujours possible d'utiliser le bouton TexFace de la fenêtre de matériaux pour afficher absolument toutes  les images uvmappées dans un rendu rapide. 

Chemin des textures uvmappées
Pour l'uvmapping, Povanim n'utilise pas les  informations du tableau d'indice mais le nom de l'image attachée à chaque facette .  En respectant quelques règles de stockage des images, il doit être possible d'exporter toutes les coordonnées uvmappées pour toutes les faces. 

Le script associera  toujours un sous-répertoire "textures" au répertoire dans lequel se trouve le fichier exporté.

Mixage des effets liés aux matériaux
Les variations des matériaux référencés dans le tableau d'indices restent attachées à chaque face, quelle que soit l'image UVmappée. 

Pigment_map ou Texture_map?
La puissance du pigment ou de la texture uvmappée peut être modifiée dans le mélange en jouant sur leur valeur dans la "carte" (mapping) de pigments ou de textures. Les notions de  pigment_map et de texture_map devront être approfondies en lisant la documentation officielle de povray (ou, si on est un francophone,  la doc française officielle). Dans povanim, il est possible d'exporter les fichiers en choisissant l'une ou l'autre. Pour cela il faut utiliser le panneau des textures  qui se trouve sur la fenêtre principale de l'interface graphique:

Mélange des pigment et de la texture UVmappée
Par défaut tous les objets exportés sont gris clair. La texture uvmappée est plaquée et mélangée à cette couleur à 50%. On peut donc trouver que le résultat est trop blanc. Surtout si les effets spéculaires sont importants. Pour contourner cette situation il y a trois voies. 

La première consiste à ne plaquer que la texture et oublier la couleur. Pour cela, il y a des explication sur la page finish , on utilise le paramètre Only Shadow. Cette méthode est d'autant plus pratique qu'elle ne s'applique qu'à un matériau exclusivment. Donc des partie de l'objet peuvent être mélangés et d'autres pas. 

Cependant on peut souhaiter ne pas modifier l'apparence de l'objet à l'affichage dans Blender. Pour cela, on peut utiliser la seconde solution : les Globals Settings, qui se trouvent sur la fenêtre Material de l'interface graphique de Povanim. Voir ci-dessous:

On y trouvera deux boutons : UV Global Weight et Vertex Global Weight qui activent deux curseurs grâce auxquels ont peut modifier le poids de la texture uvmappée et du vertex color dans le mélange. En donnant une valeur 0.0 à Vertex Global Weight,  il disparaît complètement laissant la place à l'image UVmappée.
Le problème de cette méthode est son application générale. Aucun objet n'y échappe. Il reste encore une troisième possibilité: La modification du fichier mat_monfichier.inc.
En effet, on trouvera à la fin de ce fichier une série de déclarations du type:
//List of colors and uvmapped image power 
//this works by object, select the one you want to change
//you can also use the global material setting in the export script

#declare PSphere_012_img=8.763;
#declare PSphere_012_col=0.0;
#declare PSphere_009_img=8.763;
#declare PSphere_009_col=0.0;
 

C'est tout simplement la liste des noms d'objets uvmappés précédés d'un "P" pour pigment et suivi d'un suffixe qui indique sur quel partie du mélange couleur/image agira le coefficient.
 

sComment être sûr de l'emplacement de ses textures?

La meilleure manière consiste à les compacter :


 
et à les décompacter ensuite:
Pour l'instant le meilleur choix est celui qui commence par :
//textures/
et ce quel que soit les indications données à gauche du tableau ou à droite entre parenthèse...
... et ce quel que soit les indications données à gauche du tableau ou à droite entre parenthèse.
Cette opération garantie la présence des images dans un répertoire déclaré dans les librairies de povray.




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