Blender (jusqu'à 2.49)
Texture et matériau: 
carnet de notes sur l'UVmapping (1/n).
    Début   Index
précédentMat:attribution multiple
Mat: uvMapping (2) Suivant
Introduction
La procédure
Le principe
Le probléme : passer de la 3D à la 2D
Le bon objet
L'outil et le mode
Trucs et Astuces: préparer un écran, sauvegarder les préférences
Le type de développement/mapping
Introduction
On nous l'a assez répété : pas de logiciel de modélisation professionnel qui ne possède d'outil pour l'UVmapping car c'est la méthode la plus efficace pour contrôler la texture au plus près.  Mais de nombreux d'utilisateurs sont arrêtés par la difficulté d'appliquer correctement les textures à un objet. Ce tutoriel essayera d'éclaircir les zones d'ombres et d'apporter quelques réponses.

Seront présentés ici:

  • le principe
  • la procédure de base (très simple en fin de compte) 
  • le problème de base : passer de la 3D à la 2D
  • les commandes, et quelques conseils pour la définition d'un plan de travail adapté
  • la méthode d'application à un objet, et les choix sur différents types de mapping possibles
  • les possibilités de modélisation post-mapping
  • le choix des paramètres d'affichage pour un rendu d'image
La procédure 
 
Blender jusqu'à la version 2.45 Blender version 2.46
1/ Sélectionner un objet mesh
2/ passer en mode FaceSelect avec la touche F
3/ sélectionner toutes les faces : touches A (méthode rapide, d'autres choix sont possibles bien sûr)
4/ sélectionner un mode de développement 2D avec la touche U

5/ passer dans la fenêtre d'uvmapping avec le raccourci Maj-F10
6/ sélectionner une image 
 

1/ Sélectionner un objet mesh
2/ passer en mode Edition, avec la touche Tab
3/ sélectionner toutes les faces : touches A (méthode rapide, d'autres choix sont possibles bien sûr)
4/ sélectionner un mode de développement 2D avec la touche U
5/ passer dans la fenêtre d'uvmapping avec le raccourci Maj-F10
6/ sélectionner une image 

Le principe

Il consiste en l'attribution d'un fragment d'image,  la textureà un fragment du volume, la facette

Le probléme : passer de la 3D à la 2D 

 Si le problème était limité à une seule facette, il n'y aurait plus de difficulté . Un facette est constituée de 3 ou 4 sommets qui ne sont pas colinéaires (ils ne sont pas alignés) mais qui sont coplanaires, c'est-à-dire situer sur un même plan (quoique dans Blender les facettes  constituées de 4 sommets puissent ne pas être exactement sur un même plan).  Aucune difficulté à poser ces sommets sur une image qui, par nature,  est plane aussi. 

La fonction des objets meshes consistant à représenter des volumes, ils sont constitués d'un nombre substanciel de facettes rarement situées sur le même plan. Donc  les sommets sont dispersés un peu de partout dans l'espace 3D. On les repère avec 3 coordonnées X, Y et Z

Le première opération consiste donc à aplatir ou déplier  le volume pour que toutes les faces soient disposées sur un même et unique plan sur lequel on se repère avec seulement deux coordonnées. Pour ne pas confondre avec celles de la 3D, on les nomme U et V

Donc pour résumer : à chaque facette repérée en 3D avec les coordonnées X, Y et Z doit correspondre une facette qui est repérée par les coordonnée U et V dans un  plan. 

La phase 4 de la procédure ci-dessus offre plusieurs méthodes de développement dont les plus faciles à utiliser restent la Sphere et From window .

Sélectionner le bon objet

Comme ce sont les facettes qui permettront de se repérer dans la texture,  l'uvmapping ne fonctionnera que sur les objets constitués de facettes . Il n'est pas possible de l'appliquer à une surface nurbs , par exemple, et encore moins à ou à metaballs dont le nombres de faces n'est jamais constant . 

Dans l'exemple qui est donné ici, il s'agit d'un simple Plane composé de quatre sommets donc un carré de base sans la moindre division. La simplicité et la régularité de cet objet géométrique devrait facilité la compréhension du passage de la 2D (l'espace de l'image qui sert de texture)  à la 3D (l'espace de l'objet, support du matériau)

Sélectionner l'outil et le mode.

Blender jusqu'à la version 2.45 Blender version 2.46
Ensuite sélectionner l'outil. Soit par la Touche F soit par le bouton de la barre de commande: 
 
Ancienne interface
le petit triangle penché.

Nouvelle interface
Menu déroulant de l'en-tête de la fenêtre 3D
+
A partir de Blender 2.46, le mode UV Face select disparaît. Toutes les opérations que l'on avait l'habitude de  faire sont transférées au mode Edition. Un outil couplé à un bouton Face Select reste disponible quand  travaille en mode Texture Paint ou en Vertex Paint
 
 
 
 
 
 

Les outils de rotation et de miroir que l'on pouvait lancer dans l'éditeur 3D à partir d'un simple raccourci sont maintenant  disponibles au travers du menu Faces Specials que l'on appelle avec le raccourci Ctrl + F (CCW signifie Counter Clock Wise, sens inverse des aiguille de l'horloge).   


 
Trucs et Astuces:
Préparer un écran
L'infinie souplesse de présentation des différentes fenêtres est l'une des grandes forces de Blender. Il vaut miex se préparer un plan de travail en divisant l'écran en trois parties: une bande horizontale dans le tier inférieur de l'écran pour afficher les boutons de la fenêtre d'édition, F9, et le reste séparé en deux, verticalement, avec à droite:  la fenêre de traitement des images UVet à gauche: une fenêtre de modélisation et d'édition 3D (ou orthogonale, au choix).

Sauvegarder les préférences
Il est recommandé de sauvegarder cette présentation dans le fichier par défaut en utilisant la commande Ctrl-U. Il suffira ensuite d'un simple clic sur la barre de sélection du menu SCR: de la barre  Info pour avoir immédiatement ce plan de travail.

Ce type de préparation reste valable pour Blender 2.46.

A suivre...

Sélectionner le type de développement/mapping
 
 
Blender jusqu'à la version 2.45 Blender version 2.46
Ancienne interface
Nouvelle interface
 


 


 précédentMat:attribution multiple
 Mat: uvMapping (2) Suivant
Vers le Haut de page

Les questions concernant cette page  peuvent être posées sur  :
 news://news.zoo-logique.org/3D.Blender


 

 

Livre en français
Blender : apprenez, pratiquez, Créez, livre, Ed. Campus Press, coll. Starter Kit
Blender Starter Kit

Forum
FAQ
Lexique
Didacticiels
Compilations
Blender2KT
Débuter
Modelage
Blender python
Materiaux
Lumière
Animation
API python (eng)
Archives nzn
Statistiques
Doc flash Sculptris
Galerie Sculptris

mon site de démos sur youtube