Blender (jusqu'à 2.49)
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Texture
et matériau:
carnet
de notes sur l'UVmapping (1/n).
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Introduction
On nous l'a assez répété
: pas de logiciel de modélisation professionnel qui ne possède
d'outil pour l'UVmapping car c'est la méthode la plus efficace pour
contrôler la texture au plus près. Mais de nombreux
d'utilisateurs sont arrêtés par la difficulté d'appliquer
correctement les textures à un objet. Ce tutoriel essayera d'éclaircir
les zones d'ombres et d'apporter quelques réponses.
Seront présentés ici:
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le principe
-
la procédure de base (très simple
en fin de compte)
-
le problème de base : passer de la
3D à la 2D
-
les commandes, et quelques conseils pour la
définition d'un plan de travail adapté
-
la méthode d'application à un
objet, et les choix sur différents types de mapping possibles
-
les possibilités de modélisation
post-mapping
-
le choix des paramètres d'affichage
pour un rendu d'image
La procédure
Blender jusqu'à
la version 2.45 |
Blender version 2.46 |
1/ Sélectionner
un objet mesh
2/ passer en mode FaceSelect
avec
la touche F
3/ sélectionner toutes les
faces : touches A (méthode rapide, d'autres choix sont possibles
bien sûr)
4/ sélectionner un mode
de développement 2D avec la touche U
5/ passer dans la fenêtre
d'uvmapping avec le raccourci Maj-F10
6/ sélectionner une image
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1/ Sélectionner un objet
mesh
2/ passer en mode Edition,
avec
la touche Tab
3/ sélectionner toutes les
faces : touches A (méthode rapide, d'autres choix sont possibles
bien sûr)
4/ sélectionner un mode
de développement 2D avec la touche U
5/ passer dans la fenêtre
d'uvmapping avec le raccourci Maj-F10
6/ sélectionner une image |
Le principe
Il consiste en l'attribution d'un fragment
d'image, la texture, à un fragment du
volume, la facette .
Le probléme
: passer de la 3D à la 2D
Si le problème était
limité à une seule facette, il n'y aurait plus de difficulté
. Un facette est constituée de 3 ou 4 sommets qui ne sont pas colinéaires
(ils ne sont pas alignés) mais qui sont coplanaires,
c'est-à-dire situer sur un même plan (quoique dans
Blender les facettes constituées de 4 sommets puissent ne
pas être exactement sur un même plan). Aucune difficulté
à poser ces sommets sur une image qui, par nature, est plane
aussi.
La fonction des objets
meshes consistant à représenter des volumes, ils
sont constitués d'un nombre substanciel de facettes rarement situées
sur le même plan. Donc les sommets sont dispersés un
peu de partout dans l'espace 3D. On les repère avec 3 coordonnées
X,
Y
et Z.
Le première opération consiste
donc à aplatir ou déplier le volume pour que toutes
les faces soient disposées sur un même et unique plan sur
lequel on se repère avec seulement deux coordonnées. Pour
ne pas confondre avec celles de la 3D, on les nomme U et V.
Donc pour résumer : à chaque
facette repérée en 3D avec les coordonnées X, Y et
Z doit correspondre une facette qui est repérée par les coordonnée
U et V dans un plan.
La phase 4 de la procédure ci-dessus
offre plusieurs méthodes de développement dont les plus faciles
à utiliser restent la Sphere et From window .
Sélectionner
le bon objet
Comme ce sont les facettes qui permettront
de se repérer dans la texture, l'uvmapping ne fonctionnera
que sur les objets constitués de facettes . Il n'est pas possible
de l'appliquer à une surface nurbs ,
par exemple, et encore moins à ou à metaballs dont le nombres
de faces n'est jamais constant .
Dans l'exemple qui est donné ici,
il s'agit d'un simple Plane composé de quatre sommets donc
un carré de base sans la moindre division. La simplicité
et la régularité de cet objet géométrique devrait
facilité la compréhension du passage de la 2D (l'espace
de l'image qui sert de texture) à la 3D (l'espace de
l'objet, support du matériau)
Sélectionner
l'outil et le mode.
Blender
jusqu'à la version 2.45 |
Blender version 2.46 |
Ensuite
sélectionner l'outil. Soit par la Touche F soit par le bouton
de la barre de commande:
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A
partir de Blender 2.46, le mode UV Face select disparaît.
Toutes les opérations que l'on avait l'habitude de faire sont
transférées au mode Edition. Un outil couplé
à un bouton Face Select reste
disponible quand travaille en mode Texture
Paint ou en Vertex Paint.
Les outils de rotation et de miroir que
l'on pouvait lancer dans l'éditeur 3D à partir d'un simple
raccourci sont maintenant disponibles au travers du menu Faces
Specials que l'on appelle avec le raccourci Ctrl + F (CCW
signifie Counter Clock Wise, sens inverse
des aiguille de l'horloge). |
Trucs
et Astuces: |
Préparer
un écran
L'infinie souplesse de présentation
des différentes fenêtres est l'une des grandes forces de Blender.
Il vaut miex se préparer un plan de travail en divisant l'écran
en trois parties: une bande horizontale dans le tier inférieur de
l'écran pour afficher les boutons de la fenêtre d'édition,
F9,
et le reste séparé en deux, verticalement, avec à
droite: la fenêre de traitement des images UVet à gauche:
une fenêtre de modélisation et d'édition 3D (ou orthogonale,
au choix).
Sauvegarder
les préférences
Il est recommandé de sauvegarder
cette présentation dans le fichier par défaut en utilisant
la commande Ctrl-U. Il suffira ensuite d'un simple clic sur la barre
de sélection du menu SCR: de la barre Info
pour avoir immédiatement ce plan de travail.
Ce type de préparation reste valable
pour Blender 2.46. |
A suivre...
Sélectionner
le type de développement/mapping
Blender jusqu'à
la version 2.45 |
Blender version 2.46 |
Ancienne interface
Nouvelle
interface
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Les questions concernant cette page
peuvent être posées sur :
news://news.zoo-logique.org/3D.Blender
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