Blender (jusqu'à 2.49)
Animation Lineaire
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  1. Quelques notions de base.
  2. L'unité de base, la pierre angulaire du système d'animation: la Frame
  3. Changer de Frame
  4. Les jalons incontournables sur la route de l'animation 3D: les clefs d'animation, ou 'Ikeys'
  5. Les courbes IPO.


Quelques notions de base.

On a fait de l'animation bien avant de faire du cinéma, je ne vous assommerais pas avec les tribulations des zootropes, phénakitiscopes et autres théâtres de lumières. Le principe est simple: des images fixes apparaissent successivement devant le spectateur assez rapidement pour se mélanger sur sa rétine et lui donner l'impression d'un mouvement continu. On rappellera que les images doivent être produites sous la forme d'éclairs et qu'il est question d'effet stroboscopique. Que la durée de l'image sur la rétine porte le  nom de persistance rétinienne.

En prise de vue directe le mouvement est "haché" mécaniquement et transformé en photographie (durée d'exposition: environ 1/50ième de seconde, à noter que l'on a fait de la "chronophotographie" aussi, bien avant le cinéma.

Pour obtenir la restitution du mouvement il faut projeter ces photographies en respectant le rythme de prise de vue (chaque vue est visible 1/50 de seconde et séparée de la suivante par une pause d'obscurité). En dessin animé le mouvement est créé de toute pièce mais n'est visible, perceptible que si la transformation d'une image à la suivante est cohérente: les différences sont suffisamment proches et vont dans le même sens (qu'il soit   rectiligne ou courbe). Exemple:

Ce mouvement se décompose très précisément en 15 images.
 

Pour contrôler ces transitions et ces métamorphoses d'une image à l'autre, Blender possède 2 outils fondamentaux:

La frame et la clef de contrôle de frame, ou Ikey
Les courbes IPO.

L'unité de base, la pierre angulaire du système d'animation: la FRAME
Quelle que soit la manière d'aborder le problème de l'animation en général, et dans ce logiciel en particulier, on travaille image par image et dans le langage franglais de l'image de synthèse ces images s'appellent  des frames

Il faut toujours savoir dans quelle frame, on se trouve. C'est pour cela que l'indice de frame est toujours visible sur la droite de la barre des boutons principaux .

Ancienne interface
vue de l'indice de frame

Nouvelle interface

Changer de Frame
Pour s'assurer que l'on regarde le bon indice, il suffit d'appuyer sur une des touches fléches:
-- la valeur augmente de 10 si on appuie sur la flèche haute,
-- diminue de 10 si on appuie sur la flèche basse,
-- augmente seulement d'une unité s'il s'agit de la flèche droite,
-- diminue d'une unité pour la flèche gauche.
Blender étant un outil de modélisation et d'animation 3d, l'affichage d'une frame ne se fait pas comme dans une animation classique 2D où il y a toujours un point de vue mais en présentant la scène dans sa totalité. On peut donc visualiser l'état de l'animation à l'instant t sous tous les angles possibles et imaginables. Pour contrôler ce que donnera la frame courante dans l'animation finale il suffit de demander l'affichage du cadre de la caméra en appuyant sur la touche 0


Bornes de durée de l'animation
Une animation contient toujours un certain nombre de frames qui est défini soit dans la fenêtre de Rendu:
F10 :
 

Ancienne interface
,F10
ou
Nouvelle interface
+, F10

soit dans la fenêtre d'Animation
 

Ancienne interface
, F7
ou
Nouvelle interface
+, , F10

 Dans les deux cas, il s'agit de boutons Sta et End: 
 

Ancienne interface
ou
Nouvelle interface
+
+

La valeur minimale :  1.

Notez que la commande Alt-a fera défiler l'espace Start-End dans le pointeur souris. Si le pointeur souris se trouve dans une fenêtre de modélisation, alors l'animation sera aussi jouée en 3D temps réel.


Les jalons incontournables sur la route de l'animation 3D: les clefs d'animation, ou 'Ikeys'
Plusieurs questions se posent alors: comment repérer les objets par rapport à une frame donnée? 
Et que peut-on leur faire faire?

Le répérage de l'objet se fait par l'insertion d'une clef de contrôle, simplement en sélectionnant l'objet par la méthode habituelle, bouton droit de la souris, et en appuyant ensuite sur la touche I, ou Ikey. Ce qui fait apparaître le menu suivant :

qui définit les actions possibles pour ce type d'objet. Loc pour enregistrer le déplacement, Rot pour une rotation, Size pour une mise à l'echelle.
LocRot enregistre la combinaison des déplacements et des rotations. LocRotSize l'ensemble des trois.
 
Petit exercice pratique sur les Ikeys

1/ Faites un Shift-C pour envoyer le curseur 3D vers le centre du monde.
2/ Créez un cube: Add/ Mesh/ Cube/. Pour être sûr que le cube est correctement positionné, sans modification faites Alt-R, Alt-S,Alt-G
3/ Vérifiez que vous êtes bien sur la frame 1
4/ Sélectionnez le cube et appuyez sur la touche I, descendez jusqu'à LocRotSize
5/ Passez dans la frame 5 (touche flèche droite 4 fois)
6/ Editez les coordonnées de l'objet cube avec la touche N, modifiez la valeur Rot Y en 90.00
7/ Insérez une nouvelle clef avec la touche Ikey
8/ Modifiez la longueur de l'animation en descendant la valeur de End jusqu'à 5 (peu importe le moyen utilisé, que ce soit pas la fenêtre F10 ou F7)
9/ Revenez sur la frame 1 en appuyant 4 fois sur la flèche gauche, amenez le pointeur de la souris sur le cube, faites Alt-A pour visualiser le résultat:

Observation: il semble qu'il y ait une rupture dans le rythme.
Faites l'essai suivant: descendez la valeur de End jusqu'à 4. Vous remarquerez que le mouvement est plus fluide, essayez de comprendre pourquoi.


Note:
si vous utilisez une version du logiciel antérieure à Blender 2.28, il vous sera possible de ralentir le playback d'animation en utilisant le bouton  AnimSpeed qui se trouve dans la fenêtre F7 . Augmentez sa valeur, le maximum est 9:

Le bouton a été définitivement supprimé dans la version 2.28 . Les quelques infos que l'on peut récupérer sur le net à ce sujet font ressortir un problème de compatibilité entre les nouvelles capacités de  synchronisation audio et de calcul de framerate si la scène est très surchargée . 
http://projects.blender.org/pipermail/bf-committers/2003-September/004020.html
Donc cette possibilité n'est plus offerte, nulle part.

Mais il est encore possible de passer par la fenêtre de bouton de la Scene , F10 :

en utilisant les fonctions d'animation de la scène que l'on fait apparaitre avec l'icone dédié à ces effets :
pour forcer une synchronisation basée sur le framerate . Le bouton dédié à cet effet est Sync :


Les courbes IPO.

Contrairement à l'animation classique, en animation 3d les Frames/images n'existent pas vraiment. Tout est chiffre. Dans Blender, les positions clefs enregistent des valeurs que le logiciel utilise pour calculer les positions intermédiaire par "interpolation". Le résultat peut être visualisé sous la forme d'une courbe dont l'absisse indique le temps écoulé et l'ordonnée la quantité de ce que l'on a choisi de faire varier pendant l'animation. 

Ces variations peuvent porter sur l'emplacement qui se calcule par rapport à trois coordonnées x, y et z, ce qui donne les courbes  LocX, LocY et LocZ. Ou sur la rotation que subit l'objet qui se calcule en quantité d'angle et donne les courbes RotX, RotY et RotZ. Enfin on peut faire varier la taille en jouant sur un coefficiant de grandeur qui est contrôlé par les courbes SizeX, SizeY et SizeZ. 





Ajouter des courbes IPO sur les Matériaux et les Textures 

On doit placer la souris sur la fenêtre des materiaux,  et ensuite utiliser le raccourci ikey pour créer le bloc IPO et toutes les courbes qui lui sont associées. Ce n'est pas la seule méthode, mais la plus claire et la plus courte à expliquer.

L'autre possibilité on se rend dans la fenêtre d'édition des ipos en passant par le sélecteur de fenêtres:

ou  Maj-F6, sélectionner [Material/matériau] dans le menu [Ipo type] qui doit être sur Object/Objet par défaut . 

Tous les paramètres des matériaux  animables sont à disposition sur le coté gauche de la fenêtre. 

Certains peuvent être cachés cela dépent de la taille de l'écran. Dans ce cas, on peut amener la souris sur la zone grise et en appuyant sur le bouton central (ou éventuellement Alt-bouton gauche si on n'a qu'une souris deux boutons) faire glisser le panneau pour faire remonter la fenêtre et ainsi  atteindre ceux qui ne sont encore visibles.

3/ clic gauche sur le paramètre pour le sélectionner,

4/ ctrl-clic gauche  dans la fenêtre pour ajouter la courbe .

5/ Tab pour éditer  l'ipo et/ou ctrl-clic gauche pour ajouter des clefs d'animation .

A suivre...

 
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Les questions concernant cette page  peuvent être posées sur  :
 news://news.zoo-logique.org/3D.Blender



 
http://www.multimania.com/nastaflu/
http://web.inter.nl.net/users/anima/chronoph/first-15/index.htm
http://www.artsmia.org/motionvision/
http://bowlingsite.mcf.com/Movement/locoindex.html
http://www.expo-marey.com/indexFR.htm
 
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