Blender (jusqu'à 2.49)
Animation 3D: 
liquide et particules (2/2).
(à partir de la version 2.46)
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Mots clés : système de particules, liquide, metaball, physique,  animation.

A partir de Blender 2.46, la gestion des particules de Blender a été considérablement modifiée et augmentée d'options en très grand nombre.  Mais le matériel minimum: un plan , caméra, lumière (Figure 1) reste identique et il est donc indispensable de posséder le savoir minimal qui consiste à les placer et les régler pour lire la suite de cette présentation.


Figure 1.

Il est nécessaire de savoir ajouter une métaball(Figure 2) et une seulement.


Figure 2.

Les systèmes de particules sont liés exclusiement aux objets mesh/maillage, on doit donc sélectionner le plan. Ensuite on passe dans le contexte de gestion des paramètres Objet ( un clic gauche de la souris sur les icônes encadrées en rouge dans la Figure 3)


Figure 3.

pour activer le sous-contexte des boutons de Particules (Figure 4).


Figure 4.

Un clic sur Add New (ou éventuellement Ajouter Nouveau, si l'interface est affichée en français) (Figure 5) ...


Figure 5.

 ... fait apparaître six panneaux (Figure 6) : Particules, Précalculer, Physique, Visualistion, Enfants et Extra.


Figure 6.

Certains, comme Particules et Précalculer (Bake) ou Enfants et Extra sont regroupés. 

Si on lance un playback d'animation dans la fenêtre 3D (raccourci Alt +A) sans rien changer aux paramètres actuels, le plan se constelle progressivement d'une nuée de points blancs (Figure 7).


Figure 7.

Ces particules collées au plan ne font pas notre affaire car ce qui nous intéresse c'est une situation plus dynamique. Mais avant d'aller plus loin et d'ajouter l'impulsion qui nous manque, essayons de comprendre ce qui se passe sur cette surface. 

Les particules sont créées proportionnellement aux valeurs indiquées dans : 

Amount (quantité totale de particules), 
Sta (début de l'animation de ce système),
End (fin d'animation de ce système) 
Life (durée de vie d'une particule en nombre d'image). 

Pour comprendre le fonctionnement de ce mécanisme, l'expérience la plus simple consiste à  descendre la valeur Amount au plus bas, 1. Dans ces conditions, une particule est affichée à l'image 1 reste visible jusqu'à l'image 50 puisque sa durée de vie, Life,  est de 50 images et disparaît. Si on passe Amount à 2, une première particule est de nouveau affichée jusqu'à l'image 50 puis est remplacée par une autre qui reste visible jusqu'à l'image 100 et disparaît à l'image 101. C'est à partir de trois particules que l'on constate que la vie d'une particule peut dépasser la durée de l'animation du système ar elle disparaît à l'image 117 (Figure 8)


Figure 8.

Si l'on reprend les paramètres par défaut, Amount 1000, Sta 1, End 100 et Life 50, une seule particule est crée à l'image un, puis dix nouvelles à l'image deux, dix encore à l'image trois et ainsi de suite (Figure 9).


Figure 9.

Le paramètre Rand (pour Random, hasard en anglais), crée un peu d'irrégularité dans  ce processus trop bien réglé en modifiant la durée de vie des particules.
 
Trucs et astuces
Pour gagner du temps dans les tests d'animationn on peut utiliser le raccourci Maj + Fleche bas qui permet de revenir immédiatement à l'image 1


Figure 10.

On peut changer le type de topologie à partir duquel sont projetées les particules. En passant à l'option Verts (Figure 10),  les particules  apparaîtssent successivement sur chaque sommet constituant le plan en suivant l'ordre de  création (Figure 11). 


Figure 11.

Dans ces conditions, un seul sommet peut être suffisant. On évite ainsi une trop grand dispersion  On passe en mode Edition est on supprime les trois autres (Figure 12). 


Figure 12.

Il est évident qu'on ne peut pas laisser les particules s'entasser sur cet unique point. Mais pour qu'elles prennent leur essor; il faut chosir une impulsion que l'on doit donner au travers d'un des paramètres du panneau Physique. Plusieurs choix sont possibles : 

Objet (ne fonctionne que sur les objets en mouvement car c'est justement ce mouvement qui est transféré à la particule), 
Normale (fait subir une acceleration dan sla direction de la normale, soit cellede la face soit celle du sommet; le calcul de la normale d'un sommet unique demande quelques explications supplémentaires), 
AccX  (fait subir une acceleration dan sla direction de l'axe X), 
AccY (fait subir une acceleration dan sla direction de l'axe Y),
AccZ (fait subir une acceleration dan sla direction de l'axe Z), 
Brown (fait subir une acceleration dans n'importe quelle direction).

 
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