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  Povanim pour Blender
jean-michel soler 2002 - 2004
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GUI : Fenêtre principale
Compatibilité megapov et accés aux postprocess

Activer l'exportation et les options
:
Animation
Globals Settings
Formats des textures
Fragmentation des données
Recalculer les normales
Les calques
Pied de page

Pour Blender 2.23->2.27

Pour Blender 2.28-> et suivants.


Compatibilité megapov et accés aux postprocess


En appuyant sur le bouton MegaPov0.7 compatibiliy Povanim offre l'exportation des données en respectant les différences nécessaires au format de fichier exigé par Megapov , c'est-à-dire commençant par la ligne:
#version unofficial MegaPov 0.7;
Le choix de la compatibilité fait apparaître un second bouton qui permet d'accéder aux postprocess
 Ces effets ne sont pas disponibles dans la version de Povray standard et feront l'objet d'une page particulière. Ils sont au nombre de trois: Find EdgesPosterize et Focal Blur
Evolution récente: Megapov 1.0 et MlPov 0.8
Mlpov0.8 permet de calculer des éclairages avec effets de radiosité en utilisant des images HDRI.
Megapov 1.0 offre une gestion des effets dynamiques et mechaniques de certains objets .
Animation (problèmes avec blender 2.25 et 2.26 ** )

noAnimCamera , désactive l'export de l'animation de la caméra. Donc si la caméra est immobile autant choisir cette option qui devrait évite rla production d'un certain nombre de fichiers.

noAnimMateriel, même fonction pour les matériaux

noAnimLamp, même fonction pour les lampes

doAnim, Active l'exportation de l'animation.

startFrame, indique à partir de quelle image l'animation doit être exportée. Si la valeur est ZERO alors ce sont les paramètres de Blender qui sont pris à la place.

SendFrame, indique l'image de fin d'animation. Cette valeur n'est pas prise en comte si startFrame affiche 0.

ATTENTION !

L'exportation des objets déformés par armature dans Blender 2.25 et 2.26 demande une précaution supplémentaire. En effet, il est nécessaire de garder au moins une fenêtre 3d ouverte pour que les modifications de l'animation soient prises en compte.


Globals Settings

Un page entière est consacrée aux global settings, cliquez sur l'image ci-dessus.

Formats des textures.

    • Shorter au choix avec Longer, cette option permet de réduire considérablement le nombre de textures exportées pour un objet donné. Chaque facette d'un mesh peut être accompagnée d'une texture différente ce qui, dans certains cas où la définitions de la forme est très avancée, peut donner des dizaines de milliers d'unités. On comprend facilement que cela puisse encombrer la mémoire. LA méthode de tri est cependant assez longue. Ce choix ne chage strictement rien à l'apparence puisque le script regroupe simplement les textures qui ont exactemetn la même définition.
    • Longer, voir Shorter.
Exemple "Shorter"
1,texture{
pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8]
[PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
Exemple "Longer"
5952, 
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
texture{pigment{average pigment_map{ [PSphere2_col color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8][PSphere2_img Sphere2_img]}}finish{Material_fsh}}
... //5952 fois le même
    • Pigment_map au choix avec texture_map, cette option permet de définir le format dans lequel sera effectué le mélange des différents composants de la couleur de l'objet, voir l'exemple ci-dessus
Exemple "Texture_map"
1, 
texture{
average
texture_map{ 
[PSphere2_col pigment{color rgb<0.8,0.8,0.8>*0.8} finish{Material_fsh}]
[PSphere2_img pigment{Sphere2_img} finish{Material_fsh}]
}}
    • Texture_map au choix avec pigment_map.  Cliquez le bouton pour basculer dans ce format. Une définition de ce type se présente comme dans l'exempel ci-dessus Ce type de format n'est pas très interessant en matière de rapidité de rendu mais peut être utile dans crtains cas. 
    • Text_list devrait faire gagner encore plus de place mais cette optionn'est pas encore utilisable. 
Fragmentation des fichiers

Pour s'adapter à la forme d'animation de Blender il a fallu découper les fichiers povray en plusieures parties. Cela offre aussi l'avantage de ne pouvoir exporter qu'un fragment des  données.
 
  • Currents frame, renvoie dans la frame courante à la fin de l'exportation. L'alternative serait de rester dans la dernière frame traitée.
  • Main correspond au fichier principal, en fait le fichier dans lequel sont définis les globals settings et les calques de lumière. Si l'on cherhce à régler des effets de radiosité, il n'est plus nécessaire d'exporter la totalité du fichier courant, y compris pour une animation.
  • Camera, Meshes, Materials et Lamps fonctionnent comme Main masi sans avantage particulier. Une prochaine version permettra peut-être d'exporter seulement les données sépararées d'un objet sélectionné.
  • Format: "inc", permettait d'exporter les données au format texte brute avec une macro pour les regrouper dan sle fichiers Mesh.  Il ets devenu difficile de garder cette option dan sle évolutions récentes du script. Elle reviendra peut-être un jour...question de temps et de volonté.
  • Debug permet de débrancher l'affichage de certaienes données de contrôle dans la console.
  • Expert active/désactive les tests effectués sur les extensions de fichiers et la présence ou non de certains objets nécessaires. Ces tests bloquent l'exportation, l'arrêtent brutalement ce qui peut-être gênant pour certains utilisateurs avancés qui ont besoin des structures de base de l'exportation mais peuvent très bien ajouter ou modifier ce qu'il faut pour ne pas être surpris par les messages d'erreurs de povray.
Recalculer les normales

Un page entière est consacrée au recalcul des normales cliquez sur l'image ci-dessus.

Les calques


 

Tailles de  l'image (> Blender 2.25)


L'API python des versions égales ou supérieures à blender 2.25, jusqu'à la version 2.28, ne permettait plus d'identifier automatiquement la taille de l'image affichée en rendu. Il était donc devenu obligatoire de fournir cette information par l'intermédiaire de boutons dédiés.  Comme il est plus rapide de choisir dans un menu, une sélection de dimensions standards est aussi proposée.

Avec Blender 2.28, une option de récupération automatique des dimensions de rendu a été réimplémenté.  Il est donc de nouveau possible de laisser le script se charger de la taille de l'image. 

Lancer un logiciel de rendu externe
Le bouton Render appelle soit povray3.5, soit megapov0.7 soit mlpov 0.8 ou bien encore megapov1.0 suivant la sélection de compatibilité. Le bouton de droite correspond au chemin d'accès du fichier exécutif. 

Le nom du logiciel ainsi que le chemin sont rensseignés dans le script en clair. 
 
megapov10Path="G:\\stock_logiciel_et_plugin\\3d\\povray\\megapov\\bin\\"
mlpov08Path="G:\\stock_logiciel_et_plugin\\3d\\povray\\mlpov\\bin\\"
povray35Path="F:\\Program Files\\POV-Ray for Windows v3.5\\bin\\"
megapov07Path="F:\\Program Files\\POV-Ray for Windows v3.1\\bin\\"

megapov10Name="megapov.exe"
megapov07Name="megapov.exe"
mlpov08Name="mlpov.exe"
povray35Name="pvengine.exe"

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