Blender (jusqu'à 2.49)
Modélage :
un ballon de foot, alias "isocaèdre tronqué"(1/5)
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fig. 1

Pour faire un ballon de foot, videz votre plan de travail avec la combinaison de touche ctrl-x. Puis  placez-vous dans un position avantageuse pour le modelage: passez en vue du dessus, touche 7 du pavé numérique, puis touche 5 pour être sûr que vous êtes en vue orthogonale. Les boutons de la barre d'en-tête devraient montrer ceci:


fig. 2

Eventuellement centrez le curseur 3d et la vue en utilisant la combinaison de touche ctrl-c. Fabriquez deux polygones régulièrs respectivement de 5 et  6 cotés dont les dimensions seront exactement identiques.


fig. 3

Pour cela appuyez sur la barre Espace sélectionnez Mesh puis Circle. Lorsque le bouton Circle propose 32 divisions faites glisser la valeur jusqu'au chiffre convenable.

Commencez par la forme à 5 cotés.
Sans changer le curseur de place,  passez à celle à 6.

Restez en mode édition. Vous remarquerez qu'il y a un sommet commun au pentagone et à l'héxagone que vous venez d'ajouter. Sélectionnez ce point, bouton droit de la souris. Puis faites : 

menu Snap
shift-S
Cur->Sel.
Le curseur 3D vient de se placer exactement sur ce sommet.


fig. 4

Vérifiez que vous êtes en mode de déplacement par rapport au curseur 3D, sinon appuyez sur le bouton .  Sélectionnez tous les sommets avec la touche a. Faites un rotation, touche r, de 6 degrés (la quantité de rotation apparaît dans le coin inférieur gauche de la fenêtre) pour amener le cotés de l'héxagone sur celui du pentagone. Faites une mise à l'echelle de 1.176, toujours à partir du curseur et toujours en vérifiant la valeur dans le coin gauche de la fenêtre. Comme vous l'avez certainement deviné: 1.176 est le rapport de proportion du coté du pentagone au coté de l'hexagone.


fig. 5

Pour clarifier le travail passez les deux formes dans le calque numero deux: sélectionnez-les puis touche m, cochez le second bouton, cliquez Ok.

Faites une copie instanciée de l'objet pentagone avec la combinaison de touche Alt-D. Ce type de copie permet de transférer instantanément les modification de l'original aux copies car les objets ainsi créer partagent les mêmes données, ce que l'on peut vérifier par un simple coup d'oeil sur la fenêtre Objets, combo de touche Shift-F9,


fig. 6

Alors que la copie est encore sélectionnée basculez-la dans le calque 1 (touche m, cocher le premier bouton, cliquez Ok). Autour de ce pentagone il  faut commencer par coller 5 héxagones (mais ce ne seront pas les seuls à être utilisés puisqu'il faudra en tout 20 hexagones et 12 pentagones mais les prochaines copies se feront dans le calque 1). Faites une copies de l'héxagone avec le combo Alt-D et envoyez le vers le calque 1 lui aussi.


fig. 7










Envoyez les centres/pivot vers un sommet commun des deux formes et sélectionnez ces deux dernières. Faites shift-C pour recentrer le curseur 3d. Appelez le menu Snap, Shift-S, et choisir [Sel->Cur].  Ce positionnement sur les axes du monde 3D permet de faire des rotations plus précises, au millième près.


fig. 8

Eventuellement, mais ce n'est pas un obligation on peut redimensionner les cotés de manière à obtenir un coté exactement égal 1.0.


fig. 9

Une dernier chose pour cette phase de la construction et avant de passer à la suivante: envoyez les centres-pivots de chaque polygone au centre réel du polygone en question en utilisant la procédure:

1/ Edit Mode, Tab,
2/ Sélection de tous les sommets, touche a
3/ Vérifier le choix de l'axe de rotation/scaling qui doit être sur le Median Point
4/ Lancer le menu Snap, Curs->Sel pour centrer le curseur 3D
5/ Passage dans le fenêtre d'édition des objets, F9
6/ Cliquer Centre Cursor
7/ Sortir du mode d'édtion: Tab
Cette procédure est indispensable pour obtenir une rotation correcte.
 
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