Blender (jusqu'à 2.49)
Lumières & Calques: 
Masquer et révéler les objets.

 

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Voir aussi : ombres portées en fil de_fer, imitation des caustics 

Toutes  ces sphères ont reçu le même matériau. Pourtant une d'entre elle ressort et se détache. Ce petit effet est possible parce que Blender possède la faculter de n'appliquer les éclairages qu'à certains objets.

Comment cela est-il possible? Tout simplement en les rangeant dans un LAYER, que nous nommerions en bon français: CALQUE ( avec l'idée de couche ou de strate).

De la même manière, il est possible de réserver un éclairage à l'usage exclusif des objets d'un même calque.

Voici le détail des opérations nécessaires:

1/ On commence par créer les objets et l'éclairage que l'on veut utiliser dans la scène.

Ici tout simplement un groupe de sphère qui a été produit en utilisant un réseau carré. En fait le plan carré d'origine, divisé deux fois, auquel on a associé un objet sphère comme objet/enfant avec le combo ALT-p. La multiplication s'obtient par l'option animation/Dupvert . Pour pouvoir en transférer une partie dans un calque il a fallu concrétiser ces sphère en utilisant la combinaison de touche CTRL-SHIF-A.
Remarquez au passage, que tous ces objets: lumières, caméra, plan et sphères, sont automatiquement regroupés dans la même couche/calque.

2/ Il faut ensuite sélectionner les objets et les sources lumineuses que l'on veut faire passer dans un autre calque et appuyer sur la touche M.

A ce moment-là apparaît un menu flottant constitué de vingt boutons neutres et d'un bouton OK. Le premier bouton est enfoncé, ce qui correspond au numéro de calque courant. Il faut cocher le second bouton (ou n'importe quel autre bouton, il est simplement plus logique et organiser de commencer par le second).  Ce n'est pas suffisant car il faut aussi confirmer ce choix en appuyant sur OK. Cette action fait disparaître le groupe séléctionné. Pas d'inquiétude, ils ne sont pas perdus, ils viennent seulement d'être transférés dans leur nouvelle couche.


3/ La troisième étape constiste à passer dans le nouveau claque pour modifier les paramètres de l'éclairage.

Rien de compliqué. Un coup d'oeil sur la fenêtre de l'éditeur et on repère tout de suite la série de bouton dans le coin gauche (en bas ou en haut suivant le type de présentation qui vous convient, chez moi c'est en bas mais avec un clic droit sur la barre de bouton on fait passer le tout à l'étage supérieur). On coche le second bouton, ce qui fait basculer l'affichage sur le second calque.
On seléctionne une des deux  lumières et on se rend dans l'éditeur des paramètres d'éclairage (le bouton avec la petit lampe jaune). Les paramètre de la lumière n'ont pas spécialement une grande importance, dans ce cas particulier il ont été saturés pour obtenir une différence bien visibles mais la seule chose qui soit indispensable c'est que le bouton Layer soit coché. On recommence l'opération pour l'autre lampe.
Touche  F12 pour un rendu rapide afin de contrôler l'apparence. Par la même occasion on constate que le rendu est limité à ce seul calque.

Par curiosité, on peut cocher le calque numéro 1 et  effectuer le rendu.

4/ On rassemble les calques pour un rendu global.

Rien de plus simple: MAJ-boutonGauche souris sur chaque bouton de claque que l'on déesire voir figurer dans l'image finale.


Note supplémentaire: Les boutons de calques apparaissent aussi dans le menu d'édition d'objet (F9) mais seulement à titre d'information l'action de cocher un de ces boutons n'est suivie par aucun effet. Le menu d'édition de texture pour l'option Envmap comporte aussi un groupe de boutons de calque. Ils permettent d'exclure certains objets de la texture d'environnement, ce qui est peut-être pratique pour les reflets multiples, entre autre.

Conseil:n'hésitez pas à utiliser les calques pour aérer votre travail. Les scènes peuvent devenir très complexes. Ranger une modélisation dans un calque permet d'avoir une bien meilleure visibilité.

Charger le fichier d'exemple.
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