Blender (jusqu'à 2.49)
Mesh Morphing
ou 
absolute shapekey
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Attention :
Avec Blender 2.40, le mesh morphing devient presque exclusivement Relatif . Ce qui n'empêche pas la transformation des clefs Relative en Absolute mais les rend beaucoup plus délicates à gerer 
Qu'est-ce que le mesh morphing?
Mode de fonctionnement.
Recette de fabrication
Resultat
Modifications et possibilité des versions recentes
Les Shape keys et les positions "absolues"
Déplacer ou inverser la position de deux clés
Vérifier une clé de forme 
Qu'est-ce que le mesh morphing?
Tout simplement la transformation d'une forme en volume définie par la position de ses sommets  en une autre forme en volume ayant le même nombre de sommets mais disposés de manière différente.

Voir un exemple animé : 

Mode de fonctionnement ?

Imaginon une face avec 4 points [p0,p1,p2,p3].  Quand on crée une clé Mesh, Blender ajoute une copie de l'ensemble des sommets dont on peut alors modifier la position. Pour la même face, on peut donc avoir plusieurs série de sommets :

      à la frame 0,    ikey mesh 1 =  [p0   ,p1   ,p2   ,p3 ]
      à la frame 10,  ikey mesh 2 =  [p0'  ,p1'  ,p2'  ,p3']
      à la frame 20,  ikey mesh 3 =  [p0'' ,p1'' ,p2'' ,p3'']
      à la frame 30,  ikey mesh 4  = [p0''',p1''',p2''',p3''']
        etc.

Pendant l'animation, Blender calcule la position intermédiaire, p0t, entre le point p0 et le point p0'. L'emplacement est proportionnel au nombre d'image séparant les deux positions. Ce qui correspond à peu de chose prés à la formule : p0t=p0+((p0'-p0)/(frame10-frame0)*t)  .

Recette de fabrication:
1/ créer l'objet, un simple cube : alt-a (barre espace)/Add/Mesh/Cube

2/ Subdivisez une ou deux fois pour permettre un modelage plus fin par la suite.

3/ Sortir du mode édition pour qu'il soit enregisté dans  la base de données de Blender en tant qu'objet

4/ Revenir en mode édition

5/ Sélectionner tous les points, appuyer sur la touche i,  et cliquer "mesh"


S'il s'agit bien d'une version de Blender antérieure à la 2.40,  le programme  demande à choisir entre clé Relative ou Absolue. Choisir Absolue 
A partir de Blender 2.40 elle sera automatiquement enregistrée comme Relative. Il faudra débloquer l'option dans le panneau des Shapekeys

6/ Sortir du mode edition

7/ Avancer à la frame 100

8/ Entrer dans le mode édition

9/ Modifier le mesh ( par exemple : sélectionnez tous les sommets avec la touche a puis en utilisant le menu Snap, touche Maj-S, envoyez le curseur 3d au milieu de la sélection Curs->Sel,  allez dans la fenêtre des boutons d'édition et utilisez le bouton ToSphere et faite ok pour 100%, normalement, les points devraient se déplacer pour prendre la forme d'une sphère)

10/ reprendre les procédure 5/ et 6/ (la 4b n'est plus nécessaire)

Résultat


Essayer le fichier Mesh morphing


Modifications et augmentations des capacités des versions recentes :

Courbes Nurbs et Beziers 2D 
A partir de sa version 2.40, Blender permet l'animation  par morphing des courbes nurbs en plus des surfaces nurbs.

Essayer le fichier Lattice morphing
Essayer le fichier Surface morphing

La différence entre clé Absolue et Relative n'est plus aussi claire depuis le remplacement de l'ancien système ARK/RVK par les Shape keys

 

Les Shape keys et le positionnement absolu (14/08/2006)
Par nature les shapekeys sont des clés d'animation dont la force d'application dépend de la valeur d'une clé ipo (voir la page consacré aux RVKS). Elles peuvent  cependant être traitées comme les anciennes absolutes keys. Toute l'astuce consiste à désactiver l'option Relative du panneau Shapes qui se trouve dans la  fenêtre d'édition des maillages.

Pour une manipulation plus aisée des shapekeys, il faut se rendre dans la fenêtre d'édition des ipos. Là, on choisit Shape dans le menu Ipo type.

Pour voir où sont situées ces clés absolues,  on clique sur les quatre traits d'union qui symbolise la clé de  base.

La clé de base est jaune quand elle est sélectionnée, ou orangée dans l'autre cas. Toutes les autres clés se présentent sous la forme de lignes bleues horizontales. 

Dans cet exemple, chaque clé a été insérée sur une frame à partir de la frame1
Il y en a quatre en tout plus la clé de base. Donc une sur la frame 1 puis une autre sur les frames 2, 3, 4 et 5. On peut déjà remarquer que chaque nouvelle clé est toujours ajoutée un dizième d'unité plus haut que la précédente sur l'axe vertical. Si on avait choisi d'espacer les frames de manière différente, cela n'aurait strictement rien changé. 

Cependant ce positionnement n'est pas innocent. Si on essaye de jouer l'animation dans la fenêtre 3d, on se rend compte que cet espace d'un dizième d'unité correspond à 10 images. Malheureusement, au-delà d'une valeur d'une unité entière, l'animation du maillage ne se voit plus du tout. Si on saisit la dernière clé, clic droit,  et qu'on  la déplace, touche G,  au niveau 1.50, ce qui corespond à la frame 150, le playback d'animation montrera que rien ne se passe plus au-delà de la 100ième image.   

Heureusement il est possible de dépasser cette limite en utilisant l'astuce suivante :
On commence par sélectionner la clé de base. Puis d'un ctrl + clic gauche sur l'éditeur, on fait apparaître une courbe ipo qui sera liée à cette clé. 

C'est cette courbe qui permet de gérer la durée de la transformation entre deux clés successives. Son point d'intersection avec une ligne bleu indique où l'influence sur la forme atteindra son maximum d'intensité. Pour bien visualiser la procédure, dans le cas suivant, on déplace l'indicateur d'image courante (la ligne verte verticale) sur la frame10. On appuie sur la touche I pour insérée une clé à cet endroit précisément. Ce qui fait apparaitre un noeud. Comme on doit le déplacer jusqu'à la ligne bleu ...

...on passe la courbe en mode d'édition avec la touche Tabulation. On contrôle que le noeud est bien sélectionner ( il doit être le seul à s'afficher en jaune). Pour être sûr que ...

... le positionnement sera exatement  sur la ligne, on appuie sur la touche N pour disposer du tableau des propriétés de transformation. 

Dans le champs Vertex Y, on tape 0.1

Dans le champs Vertex Y, on tape 0.1. Dans cet exemple, le numérod eframe reste en dessou s de la limité de 100. Il suffit de rappeler le tableau des propriétés avec la touche N et de rentrer 150 dans le champs Vertex X pour vérifier que la méthode fonctionne bien.

Déplacer ou inverser la position de deux clés
Dès que l'on a compris que chaque ligne bleu correspond à une clé de maillage, c'est d'une simplicité enfantine : un clic droit et un déplacement de la souris seront suffisants. 
Vérifier une clé de forme 
Pour être sûr que l'on ne s'est pas trompé de clé, la sélection d'une des lignes permet en  un simple coup d'oeil sur la fenêtre 3D de vérifier qu'il  s'agit bien de la bonne. 
Le panneasu Shapes permet d'effectuer la même sélection ainsi que de changer le nom de chaque forme pour permettre de les identifier plus rapidement.


 

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