Blender (jusqu'à 2.49)
Modelage et Texture
Fonction panoramique et mapping cylindrique.
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Pour réussir un bon mapping cylindrique avec la fonction panoramique:

Prendre un bonne grosse tête bien modélisée, de préférence avec des polygones (je ne garantie pas le résultat avec des courbes NURBS)

Bien centrer la caméra au milieu de l'objet (donc de votre tête mais ça peut fonctionner avec n'importe quelle forme). Pour bien centrer, après avoir sélectionné votre objet ,  n'hésitez pas à passer en Edit Mode avec la touche TAB, Sélectionnez tous les points: touche "a". Amenez le viseur au centre de cette sélection par la suite de commandes:

-Shift-s
-[Curs- > Sel]
A partir de ce moment là votre viseur est exactement au centre géométrique de votre groupe de points, il suffit de re-sélectionner la caméra et d'effectuer la suite de commande:
-Shift-s
-[Sel -> Curs]
La caméra ira se placer automatiquemet à l'emplacement du curseur/viseur. Quelques ajustements peuvent être nécessaires pour avoir un cadrage acceptable. Contrôlez que la caméra est bien sélectionnée. Utilisez la touche 0 (zero) du pavé numérique pour passer en affichage du point de vue de la caméra. Utilisez la touche G (grabbe, déplacement) et  le bouton central de la souris pour choisir l'axe de déplacement. Quelques essais sont pratiquement obligatoires. Gardez à l'esprit que la visée de la caméra pointe le milieu de votre panoramique. Blender effectuera son travail en commençant à gauche et finira à droite en considerant que l'axe X de la caméra est horizon.

Pour l'affichage panoramique:

  •  commencez par choisir le nombre de sections horizontales en modifiant la valeur du bouton Xparts (shift-clicgauche pour avoir acces à la modification par le clavier);
  • choisissez votre nombre de parts et prenez le maximum, 64, car l'image rendue sera d'autant plus fine qu'il y aura de divisions:
  • choisissez la dimension du fragment d'image en modifiant la valeur SizeX (ici des blocs de 8 pixels , ce qui donnera en fin de course une image de 64 x 8 pixels de long, 512). Ne changez rien en Y. Ou modifiez la hauteur à votre convenance mais ce paramètre n'a pas vraiment d'incidence sur le panoramique. En le modifiant vous aurez simplement un rectangle plus ou moins allongé en hauteur.
  • Ancienne interface
  • Nouvelle interface

    • La dernière opération consiste à modifier l'angle d'ouverture de la caméra en fonction de la longueur du panoramique (comme il est question de réaliser un mapping pour une texture cylindirque nous n'avons pas vraiment le choix) : 360 degrés de rotation . Les 64 fractions d'images donnent un'angle pour la caméra  5.625 (360.0/64.0)  mais il vaut mieux descentre à 5.07 pour laisser une trés courte de marge à droite et à gauche .
    Ancienne interface

    Nouvelle interface

    • Lancez le rendu d'image avec F12 et dégustez à votre convenance: une option wire sur la texture permettra d'afficher le réseau de polygone si on apporte le soin nécessaire à l'éclairage (on peut aussi cocher l'option Shadeless).
    Exemple d'un cube subdivisé :

    Bon panoramique.

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