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Manipulation des fichiers bvh
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BVH

Le format  BVH a été  développé à l'origine par Biovision, une compagnie de services de capture de mouvement, comme un moyen de  fournir des données de capture de mouvement à ses clients. 

Le nom BVH est l'acronyme de BioVision's Hierarchical  data.  Il définit bien ce que contient le fichier. Une hierarchie d'objet nommés et reliés par "parenté" : la position de l'enfant étant toujours relative à celle du parent direct. 

Exemple :
 

HIERARCHY
ROOT Hips
{
 OFFSET 0.00 0.00 0.00
 CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
 JOINT Chest
 {
  OFFSET  0.00  5.21  0.00
  CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
  JOINT Neck
  {
   OFFSET  0.00  18.65  0.00
   CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
   JOINT Head
   {
    OFFSET  0.00  5.45  0.00
    CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
    End Site 
    {
     OFFSET  0.00  3.87  0.00
    }
   }
  }

Dans ce type de fichier les relations sont marquées par des parenthèses. Le sommet est noté ROOT Nom {}.   A l'intérieur des parenthèses se trouvent les éléments liés à cette racine.  Chacun d'eux est indiqué par l'expression JOINT Nom{}. A l'intérieur des parenthèses qui le suivent se trouvent tous les éléments qui lui sont affiliés

Blender offre une possibilité d'import et d'export de tel fichier. 

Mais on risque d'être surpris par le résultat de l'import . En effet, la structure hierarchique peut très bien ne pas être directement visible . Surtout si on a eu la mauvaise idée de commencer à travailler sur la frame/image 2 car on n'a devant soit qu'un cadre vide. 

Si on s'écarte largement du plan de travail, on finit par la découvrir et constater qu'elle est immense mais surtout  très loin du centre habituel de l'espace de construction de Blender. 
Pour la ramener à une taille plus raisonnable et plus proche du centre du plateau de travail, il va falloir être très prudent et méthodique. 

En effet, à chacun des  empties est  attaché une courbe IPO, donc il n'est pas possible de travailler directement sur lui sans modifier le mouvement que l'on vient d'importer. La seule solution consiste à parenter l'empty qui se trouve au sommet de la hierarchie, le ROOT, à un autre objet qui ne fait pas encore partie de l'animation.

Le Maître-Parent,  la racine : ROOT 

Il faut chercher au niveau des hanches du personnage, un empty nommé Hips ( hanches en anglais).
Si on a du mal à le retrouver, il est toujours possible de passer par la fenêtre OOPSchematic...

ou en passant par la nouvelle fenêre de l'Outliner dans laquelle il est possible de développer la hierarchie complète de la structure d'empties et de constater que chacun d'eux est  directement ou indirectement parenté à l'empty Hips.


Note : le bouton d'appel de l'OutLiner se  trouve dans le menu View  et que l'on bascule de l'OOPS Schematic à l'OutLner de la même manière.

La localisation de ce maître-parent peut être contrôlée tout simplement  en appuyant sur le touche n.

On ajoute un Empty :

On en fait le parent de l'objet Hips (attention à ne pas se tromper dans l'ordre de sélection : l'enfant en premier le parent en second).

Il suffit ensuite de changer la position et la taille de ce parent  pour positionner correctement la structure devant la caméra .

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